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GRANDE ORIENTE DO DISTRITO FEDERAL
 
Campeonato de truco
REGULAMENTO OFICIAL
 
CAPÍTULO 1 – DISPOSIÇÕES PRELIMINARES
 
Art.1° - Os campeonatos de truco do Grande Oriente do Distrito Federal – GODF serão organizados, coordenados e controlados pela Secretaria de Esportes do GODF - SE, com base neste Regulamento e mediante colaboração sistemática das §equipes inscritas e participantes, que não poderão se eximir, quando concitadas.
Art.2° - Com vistas ao aprimoramento da modalidade  truco, o GODF disponibilizará em seu SITE esta minuta e acolherá sugestões dos interessados até 31/03/2017, a fim de permitir a redação do texto final, a partir daí ficará aprovado para aplicação no campeonato de 2017 e posteriores.
Art.3° - O cronograma das atividades esportivas de truco do GODF, as consolidações de modificações regulamentares sugeridas e as tabelas de campeonatos serão elaboradas pela SE, que procurará atender aos anseios da maioria dos interessados em participarem do campeonato de truco.
Art.4° - A SE nomeará, com decisões soberanas, juiz e/ou fiscal para representá-la nas disputas.
 Único – Após 15 (quinze) minutos da hora marcada para o início das partidas, e o Juiz ou Fiscal não tendo chegado  os participantes  poderão acordar a indicação do juiz ou fiscal da partida escolhido estre os presentes.
Art.5° - Compete ao Juiz ou o Fiscal a aplicação das penalidades, as quais passam a produzir efeitos imediatamente.
Art.6° - Os apenados poderão recorrer a SE das respectivas penas aplicadas.
 
CAPÍTULO 2 – DAS DISPUTAS
 
Art.7° - As partidas constarão de uma queda dividida entre quantas mesas quantas necessárias para acomodação de duas duplas adversárias e a vitória caberá a dupla que primeiro completar dois jogos.
§ 1º – Antes do início da partida os baralhos deverão ser examinados pelos representantes de cada equipe disputante e pelo fiscal e/ou juiz designado para acompanhar a partida. Caso haja qualquer irregularidade, o baralho deverá ser imediatamente substituído.
2º – O local da disputa  obedecerá às normas elementares de higiene, conforto e tranquilidade.
 3º – A verificação dos locais de disputa será realizada previamente pela SE, que aprovará ou não, efetuando se necessário, às recomendações para cumprimento das exigências previstas no parágrafo anterior.
Art.8° - A SE ou seu representante exigirá identificação dos atletas antes do início das partidas. Qualquer irregularidade deverá ser anotada em súmula, para posterior  aplicação de penalidade de perda de pontos da partida, se constatada a irregularidade.
Art.9° - Todo jogador, se obriga a manter o clima amistoso em disputa evitando pressionar os jogadores  com o intuito de perturbá-los e atrapalhar o andamento da partida, caso ocorra será  convidado a deixar o recinto pela autoridade.
Único – Se o faltoso insistir, o fato será anotado em súmula, ficando o mesmo automaticamente suspenso do campeonato.
Art.10 - O jogador embriagado não poderá jogar. Se o mesmo insistir, o Juiz ou responsável deverá convidá-lo a se retirar do recinto da partida e o fato deverá ser registrado em súmula. Se a providência não for acatada a dupla a que o jogador pertencer perderá a queda.
Art.11 - Fica expressamente proibido:
  1. O porte de armas de qualquer espécie;
  2. O uso de bolsas e objetos em cima da mesa de jogo;
  3. O uso de bebidas alcoólicas no recinto de jogos;
  4. Apostas de qualquer natureza;
  5. Marcar, rasgar ou danificar o baralho do jogo;
  6. Fumar cachimbo, charuto ou cigarro de qualquer natureza na mesa de jogo.
 O faltoso será suspenso automaticamente a critério do Juiz da partida.
 2º – Identificado o responsável pelo dano, o mesmo será suspenso do campeonato e a dupla perderá a queda da mesa em disputa.
Art.12 - O horário marcado para o inicio da partida deverá ser cumprido rigorosamente pelas equipes disputantes
 – A equipe que não comparecer perderá os pontos por WO o que equivalerá uma a queda para desempate em saldo de quedas.
Art.13 - O pagamento e o recebimento dos tentos ficam a cargo dos disputantes. Um componente da dupla paga enquanto o outro recebe.
 1º – O recebedor deverá efetuar obrigatoriamente a devolução dos tentos ao término de cada jogo, não o fazendo poderá reclamar que se cumpra a qualquer momento do jogo.
Art.14 - Todas as partidas oficiais deverão ser disputadas utilizando-se do conhecido sistema “ponto a cima”.
Art.15 – Virada a carta chave as manilhas serão as cartas imediatamente superiores obedecidos os respectivos naipes, sendo: paus a maior  copas a segunda maior espadilha a terceira maior e ouro a quarta maior.
Art.16 - As duplas poderão solicitar a troca de baralhos por estrago somente nos intervalos de queda. Mantido o pé do baralho.
 1º – O jogador que detectar o estrago deverá identificar, na presença do fiscal ou juiz  dando suas características e o baralho deverá ser envelopado e excluído dos demais jogos.
Art.17 - Não é permitida a substituição de jogador durante uma queda, salvo motivo imperioso, a critério do fiscal da partida.
Art.18 - A substituição fica a critério dos participantes das equipes, esclarecendo, porém, que as duplas escaladas deverão terminar a queda que estiver em disputa.
Art.19 - Os jogadores não poderão ausentar-se das mesas sem autorização dos seus adversários ou do fiscal.  A dupla faltosa perderá a queda.
 Único – A ausência deverá ser comunicada ao fiscal para que seja marcado o tempo, devendo os jogadores reclamantes permanecer sentados.
Art.20 - Os jogos e as quedas serão marcados no quadro e registrados na súmula, ao término da disputa, o fiscal ou juiz, registrará o escore da partida.
Art.21 - Cada dupla disputante poderá escalar um elemento de sua equipe para acompanhar a fiscalização da partida, cuja responsabilidade do seu andamento é de competência do fiscal.
Art.22 - Somente poderão permanecer no recinto reservado à disputa da partida, os atletas de jogo, o fiscal ou juiz da partida.
  
CAPÍTULO 3 – DAS REGRAS
 
Art.23 - Todas e quaisquer ocorrências deverão ser registradas em súmula pelo fiscal
Art.24 - Escalados os jogadores inicia-se a partida após autorização, escolhendo-se o primeiro a distribuir as cartas, pelo sistema de carta maior.
Art.25 - O pé é obrigado a traçar o baralho, em cima da mesa e entregá-lo ao contrapé, para que este efetue o corte, não podendo, de forma alguma, olhar o fundo do baralho, sob pena de perder um tento com o baralho passando a frente.
Art.26 - O contrapé poderá efetuar no máximo três traçadas, e o corte, também sem olhar o fundo do baralho. Se der mais de três traçadas ou olhar o fundo do baralho, perderá um tento e o baralho passará a frente.
 1º – Relativamente à distribuição das cartas subir ou descer, o direito de mando cabe sempre ao contrapé, cortando ou não o baralho.
 2º – O contrapé cortando seco, ou seja, sem traçar o baralho, o pé não poderá recusá-lo, caso o faça, perderá o tento em questão. O corte seco se caracteriza por somente 1 (um) corte no baralho com uma ou as duas mãos.
Art.27 - A mão poderá solicitar a queima de no máximo 6 (seis) cartas, exceto em mãos que alguma dupla tenha atingido onze pontos, antes que o pé as coloque sobre a mesa.
Art.28 - O pé é obrigado a distribuir as cartas de três em três, de uma só vez, não obedecendo, o adversário poderá acusar a falta e o faltoso perderá o direito a exercer o pé, passando o baralho passará a frente.
Art.29 - Fica estabelecido que, nas jogadas normais, a dupla dispõe 30 (trinta) segundos para decidir e jogar, nas trucadas ou mão de onze, um minuto. O não cumprimento destas normas implicará na perda dos tentos em questão.
Art.30 - Se o pé do baralho der mais de três cartas ao adversário, este poderá escolher aquelas que não o interessam e descartar, após a vira da chave. Este ato de descarte não poderá ser encoberto.
Art.31 - Entretanto se o pé do baralho der mais de três cartas para si ou para seu parceiro, perderá um tento e o baralho passará à frente.
Art.32 - O jogador que tentar cartear com  mais de três cartas para tirar proveito do jogo, perderá três tentos e mais os tentos em questão.
Art.33 - O jogador que for pego em flagrante com cartas escondidas ou provocando qualquer tipo de trapaça no jogo, perderá a queda que estiver disputando, e a dupla será desclassificada.
Art.34 - Os jogadores deverão manter as cartas sempre à vista dos demais.
Art.35 - Se uma dupla trucar de onze, perderá três tentos, automaticamente, mesmo que não tenha onze tentos.
Art.36 - As chamadas se caracterizam somente pelo pronunciamento firme e claro das palavras: JOGA, FECHA, MATA, SEIS, NOVE, DOZE, PODE JOGAR e PODE ABRIR, outras palavras não serão levadas em consideração, portanto não estará chamando o jogo.
Art.37 - É expressamente proibido descartar encoberto, o que acarretará perda de um tento.
 primeiro – A torna será feita sempre pelo jogador que jogar a maior das cartas. No caso de empate em cartas dos mesmos parceiros, deverá efetuar a torna aquele que primeiro jogou a carta do empate.
Art.38 - O ato de desvirar ou trocar a chave sem que o adversário veja constitui falta. Se o faltoso mandar o jogo, a dupla a que pertence perderá os tentos em questão.
Art.39 - Entende-se que os parceiros devem ser solidários, ficando cada qual responsável pelos atos da dupla. O ato de mandar jogo ou correr, praticado por qualquer um dos participantes da dupla, vale pelos dois. Assim, em jogadas de onze ou trucadas, se um dos parceiros mandar ou jogar suas cartas no baralho ou no meio da mesa, virar a chave, perderá os tentos em questão.
Art.40 - O término da jogada se caracteriza:
  1. Pela virada e/ou retirada da chave, por qualquer um dos participantes, ao qual não mais se interessa pela continuação do jogo;
  2. Quando o adversário jogar suas cartas no baralho com intuito de correr;
  3. Quando também o jogador informar aos adversários que a continuação do jogo não mais lhe interessa.
Art.41 - É absolutamente proibido olhar o resto do baralho, para recordar jogadas anteriores. O faltoso perderá um tento e mais os tentos em questão.
Art.42 - Se o jogador tiver jogo absoluto tais como zap e sete copas; zap e espadilha no pé; zap, sete de ouros e três no contrapé; três manilhas; etc. poderá ele (portador das cartas) mostrá-las, não sendo necessário cartear, caso os adversários concordem. Não havendo concordância, o jogador terá que jogar as cartas uma por vez.
Art.43 - Carta jogada na mesa não pode voltar às mãos de quem jogou. Consequentemente estará a mesma valendo naquela mão, ou se já tiver jogado uma, a outra valerá para a vasa seguinte. Caso caia duas cartas, vale a que caiu primeiro.
Art.44 - Em caso de empate nas três mãos, ninguém perderá tento; quando a mão for trucada por um dos jogadores, o mesmo será obrigado a matar a carta do adversário, não o fazendo perderá os tentos em questão. O mesmo acontecerá se o adversário chamar o jogo com repique.
 1º – Havendo empate em mão trucada no primeiro descarte, poderá também o segundo ser empatado, e a decisão, com ou sem truco, será no último descarte.
  2º – A dupla que trucar para empatar ou para deixar empatado o primeiro descarte, deverá matar no segundo, a maior das cartas adversárias apresentada.
Art.45 - Em uma mão simples trucada, repicada ou mesmo de onze, batendo-se na mesa e virando o baralho, mas não virando a chave, a mão continuará normalmente. Entretanto, se a chave for virada, perderá os tentos em questão o jogador que provocou a virada.
Art.46 - As duplas só poderão mudar de lugar na mesa a cada jogo realizado.
 Único – A iniciativa de mudar de lugar por dupla inibe a mudança de lugar da outra dupla no mesmo jogo.
Art.47 – É permitido o uso de sinais, trejeitos faciais, piscadas, não havendo nisso nenhuma infração. Entretanto, não é permitido que os parceiros mostrem e/ou olhem as cartas um do outro, sob pena de perder os tentos em questão e o baralho segue em frente.
Art.48 - Só é permitido o embaralhamento com as faces das cartas viradas contra a mesa. Ao distribuí-las, se uma cair ou sair com a face para cima, o pé deverá baralhar novamente.
Art.49 - O sistema de puxação de tentos é o seguinte: mão simples vale um tento; mão trucada vale três tentos; e os repiques seis, nove e doze, respectivamente. Quando a dupla atingir a contagem de onze tentos e enfrentar os adversários, estarão disputando três tentos. Não o fazendo, perderá um tento e o baralho segue.
 
CAPÍTULO 4 – DAS DISCIPLINAS
 
Art.50 - A vibração e o entusiasmo dos jogadores são naturais e aceitáveis durante a partida. Entretanto, todos devem saber diferenciar vibração e entusiasmo de baderna e confusão. O ato de fazer uma queda ou uma jogada muito boa é natural e resulta em alegria. Atos porém como subir na mesa ou em cadeira, gritaria desenfreada, estapear e cuspir na carta são absolutamente proibidos por não condizerem como boa educação.
 Único – A critério do fiscal e/ou juiz, a dupla dos faltosos perderá uma queda.
Art.51 - Exige-se dos jogadores e torcedores das duplas o máximo de respeito a seus colegas e participantes e aos seus adversários. Não é permitido que a estes sejam dirigidas palavras que lhes ofendam a moral ou que tenham efeito pejorativo. Os agravos a adversários resultarão em perda da queda e desclassificação da dupla.
Art.52 - O principal objetivo do truco é fortalecer a amizade, portanto recomenda-se a todos os jogadores, comportamento exemplar de maneira a se tornarem dignos de respeito e amizade. Exige-se ainda dos jogadores o máximo de lealdade em prol do jogo, jamais revelando segredos ou contribuindo de qualquer forma para a desordem.
Art.53 - Os critérios de desempate nos campeonatos serão os seguintes, na hierarquia aqui definida: 1° número de vitórias; 2º confronto direto; 3° saldo de quedas; 4° sorteio. Para efeito de saldo de quedas, quem ganha de W.O. acumula uma queda.
Art.54 - O fiscal e/ou juiz deverá fiscalizar o desenrolar da partida, podendo a seu critério advertir, suspender ou desclassificar o jogador flagrado praticando antijogo ou infringindo qualquer item deste regulamento.
Art.55 - A equipe que perder por W.O. será eliminada.
Art.56 - O campeonato de duplas será disputado em um só dia, sendo que a queda eliminará a dupla perdedora.
Art.57 – A disputa final será entre as quatro duplas que obtiverem os maiores números de vitórias.
Art.58 – Definidas as quatro duplas finalistas, a vencedora de uma delas disputará a final com a outra dupla vencedora.
Art.59 – As duplas perdedoras disputarão a terceira colocação.
 
 
 

Grande Oriente do Distrito Federal

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